近段時(shí)間,某公司推出的社交游戲的伴生問題初見端倪。從數(shù)據(jù)看,累計(jì)注冊(cè)用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,“00后”用戶占比超過20%;以影響論,相當(dāng)多中小學(xué)生玩家沉溺其中,甚至出現(xiàn)了“狂打40小時(shí)誘發(fā)腦梗”“買裝備盜刷10余萬元”等極端案例。(《南方日?qǐng)?bào)》)
近期,該社交游戲負(fù)面輿情纏身。《人民日?qǐng)?bào)》連發(fā)兩篇評(píng)論,指責(zé)該游戲“禍害”人生,并呼吁加強(qiáng)游戲監(jiān)管已經(jīng)刻不容緩。作為一款電子游戲,該游戲有著引人入勝的畫面、音響效果和生動(dòng)的故事情節(jié),讓人在玩游戲的過程中,感受到驚險(xiǎn)、緊張與刺激體驗(yàn)。而且,玩家能夠從中感受在現(xiàn)實(shí)生活中缺失的自我價(jià)值和成就感,從而獲得極大的心理滿足。因此,對(duì)于自制力不佳的未成年人,很容易陷入游戲的“泥潭”無法自拔。
為防止電子游戲機(jī)給未成年人帶來的危害,管理部門要鼓勵(lì)游戲公司開發(fā)啟蒙益智的優(yōu)質(zhì)游戲,限制那些披著歷史文化的外衣一味“打打殺殺”的劣質(zhì)游戲。學(xué)校要根據(jù)自己的實(shí)際就制止學(xué)生沉湎電子于游戲問題訂出規(guī)章制度,也可以納入學(xué)生操行評(píng)定當(dāng)中。對(duì)于違章學(xué)生,教師要給予嚴(yán)肅的批評(píng)和適當(dāng)?shù)奶幜P。家長要給孩子們講清利害關(guān)系,并限制他們的游戲時(shí)間,說服他們少玩或不玩。
對(duì)于游戲沉迷的問題,不僅應(yīng)當(dāng)采取“堵”的方式,而且應(yīng)當(dāng)反思一些問題。比如,未成年人在成長中有沒有得到應(yīng)有的關(guān)注,是不是存在用電子游戲代替親子陪伴的現(xiàn)象,有關(guān)娛樂的正當(dāng)訴求能否得到滿足,等等。要解決這些問題,家長和老師就要采取疏導(dǎo)的方式,全方位關(guān)注未成年人的成長,給他們足夠的陪伴,讓他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中得到肯定和滿足,避免他們向游戲?qū)で蟋F(xiàn)實(shí)生活中缺失的情感訴求。而在社會(huì)層面,有關(guān)部門也應(yīng)當(dāng)充實(shí)節(jié)假日文化活動(dòng)內(nèi)容,用其他活動(dòng)代替電子游戲,以保障未成年人的身心健康。
總之,針對(duì)未成年人沉迷電子游戲的問題,不能簡單地“一禁了之”,而應(yīng)當(dāng)堵疏結(jié)合,并從內(nèi)因的角度加強(qiáng)引導(dǎo),才是治本之道。(涵江區(qū)委文明辦 青禾)
責(zé)任編輯:康金山 |
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